Remastered Startup.

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## basic、个人基础数据特征
1. 平均Rating(每局)
2. 平均KD值(每局)
3. 平均KAST(每局)
4. 平均RWS(每局)
5. 每局爆头击杀数
6. 爆头率(爆头击杀/总击杀)
7. 每局首杀次数
8. 每局首死次数
9. 首杀率(首杀次数/首遇交火次数)
10. 首死率(首死次数/首遇交火次数)
11. 每局2+杀/3+杀/4+杀/5杀次数(多杀)
12. 连续击杀累计次数(连杀)
15. **(New) 助攻次数 (assisted_kill)**
16. **(New) 完美击杀 (perfect_kill)**
17. **(New) 复仇击杀 (revenge_kill)**
18. **(New) AWP击杀数 (awp_kill)**
19. **(New) 总跳跃次数 (jump_count)**
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## 挖掘能力维度:
### 1、时间稳定序列特征 STA
1. 近30局平均Rating(长期Rating
2. 胜局平均Rating
3. 败局平均Rating
4. Rating波动系数(近10局Rating计算)
5. 同一天内比赛时长与Rating相关性(每2小时Rating变化率)
6. 连续比赛局数与表现衰减率(如第5局后vs前4局的KD变化)
### 2、局内对抗能力特征 BAT
1. 对位最高Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
2. 对位最低Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
3. 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比)
4. 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均)
5. 与单个对手的交火次数(相遇频率)
* ~~A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析)~~ (Phase 5)
* B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行)
### 3、高压场景表现特征 HPS (High Pressure Scenario)
1. 1v1/1v2/1v3+残局胜率
2. 赛点(12-12、12-11等)残局胜率
3. 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力)
4. 队伍连续丢3+局后自身首杀率(压力下突破能力)
5. 队伍连续赢3+局后自身2+杀率(顺境多杀能力)
6. 受挫后状态下滑率(被刀/被虐泉后3回合内Rating下降值)
7. 起势后状态提升率(关键残局/多杀后3回合内Rating上升值)
8. 翻盘阶段KD提升值(同上场景下,自身KD与平均差值)
9. 连续丢分抗压性(连续丢4+局时,自身KD与平均差值)
### 4、手枪局专项特征 PTL (Pistol Round)
1. 手枪局首杀次数
2. 手枪局2+杀次数(多杀)
3. 手枪局连杀次数
4. 参与的手枪局胜率(round1 round13)
5. 手枪类武器KD
6. 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数)
### 5、阵营倾向(T/CT)特征 T/CT
1. CT方平均Rating
2. T方平均Rating
3. CT方首杀率
4. T方首杀率
5. CT方守点成功率(负责区域未被突破的回合占比)
6. T方突破成功率(成功突破敌方首道防线的回合占比)
7. CT/T方KD差值(CT KD - T KD
8. **(New) 下包次数 (planted_bomb)**
9. **(New) 拆包次数 (defused_bomb)**
### 6、道具特征 UTIL
1. 手雷伤害 (`throw_harm`)
2. 闪光致盲时间 (`flash_time`, `flash_enemy_time`, `flash_team_time`)
3. 闪光致盲人数 (`flash_enemy`, `flash_team`)
4. 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷)
### 手调1.、指挥手动调节因子(主观评价,0-10分)
1. 沟通量(信息传递频率与有效性)
2. 辅助决策能力(半区决策建议的合理性)
3. 团队协作倾向(主动帮助队友的频率)
4. 打法激进程度(进攻倾向,0为保守,10为激进)
5. 执行力(对指挥战术的落实程度)
6. 临场应变力(突发情况的自主处理能力)
7. 氛围带动性(团队士气影响,正向/负向)