This commit is contained in:
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
|
||||
1. 做成一个多人报名、多人运营、多人对战的群聊自走棋。
|
||||
2. 玩法重心放在每轮选秀和阵容运营,而不是复杂微操。
|
||||
3. 用 Major 赛事包装 PvE、小组单循环、淘汰赛和终局剧情。
|
||||
3. 用 Major 赛事包装训练赛、小组单循环、淘汰赛和终局剧情。
|
||||
4. 结算逻辑必须完全本地、可重放、可持久化、可回档验证。
|
||||
5. 每一段剧情都要落档,且剧情只能在数值结算之后生成。
|
||||
|
||||
@@ -16,7 +16,7 @@
|
||||
|
||||
一句话定义:
|
||||
|
||||
`三轮赛前选秀 -> 训练赛拿资源 -> D 牌与布阵 -> BO3 小组单循环 -> BO5 淘汰赛 -> 保存每轮赛报与剧情`
|
||||
`三轮赛前选秀 -> 轮次训练赛拿资源 -> D 牌与布阵 -> BO3 小组单循环 -> BO5 淘汰赛 -> 保存每轮赛报与剧情`
|
||||
|
||||
玩家感受到的乐趣应当主要来自:
|
||||
|
||||
@@ -79,7 +79,8 @@
|
||||
- Eternal Fire
|
||||
|
||||
选手数据不是对真实比赛数据的一比一复刻,而是基于公众认知做游戏化映射。
|
||||
首发版本固定维护 `60` 名棋子,运行期不在线抓取或改写数值。
|
||||
0.6.7 起本地维护 `100+` 名棋子和 `18` 名教练元数据;运行期不在线抓取
|
||||
或改写数值。首轮教练选秀仍固定展示 10 个候选,保证聊天窗口可读。
|
||||
|
||||
### 4.2 费用层级
|
||||
|
||||
@@ -280,41 +281,44 @@
|
||||
|
||||
1. `回合开始播报`
|
||||
2. `6 人选秀 / 刷新 / 升级 / 调阵`
|
||||
3. `PvE 或 PvP 结算`
|
||||
3. `训练赛 / 赛事挑战 / PvP 结算`
|
||||
4. `回合结算与经济发放`
|
||||
5. `剧情归档`
|
||||
|
||||
## 10. PvE 设计
|
||||
## 10. 训练赛与赛事挑战
|
||||
|
||||
PvE 不叫“打野怪”,统一包装成赛事内活动。
|
||||
训练赛不再是阈值型 PvE。它是正式小组赛前的多轮真实对阵,用来给玩家
|
||||
检验阵容、获取金币并自然插入 D 牌窗口。媒体日和赞助挑战仍作为赛事内
|
||||
插曲出现,但只提供资源变动,不淘汰玩家。
|
||||
|
||||
### 10.1 PvE 类型
|
||||
### 10.1 活动类型
|
||||
|
||||
- 训练赛
|
||||
- 媒体日
|
||||
- 热身赛
|
||||
- 赞助挑战
|
||||
- 地图专项训练
|
||||
- 本地陪练队热身
|
||||
|
||||
### 10.2 PvE 作用
|
||||
### 10.2 训练赛作用
|
||||
|
||||
PvE 的目标不是淘汰人,而是给资源:
|
||||
训练赛按参赛队伍生成 round-robin 轮次。四队测试局会有三轮训练赛,
|
||||
每队在训练阶段遇到另外三支队伍;奇数队伍时轮空队会与本地陪练队热身。
|
||||
训练赛只发放金币,不记录小组胜负,也不扣生命。
|
||||
|
||||
- 金币
|
||||
- 装备
|
||||
- 战术卡
|
||||
- 教练经验
|
||||
- 临时 buff
|
||||
每轮训练赛结束后进入运营窗口:
|
||||
|
||||
### 10.3 PvE 结算逻辑
|
||||
- `/刷新` 即 D 牌,消耗金币换一组 6 人商店;
|
||||
- `/选1~/选6` 买入商店选手,重复卡自动累积星级;
|
||||
- `/锁定` 保留当前商店;
|
||||
- `/上阵` 调整 5 人首发;
|
||||
- `/战术 火力|稳定|残局` 改变下一场的回合倾向。
|
||||
|
||||
PvE 对手是模板化敌方阵容或阈值型事件,不需要复杂 AI。
|
||||
### 10.3 训练赛结算逻辑
|
||||
|
||||
示例:
|
||||
训练赛使用与正式比赛相同的单图 MR15 逐回合模拟,只是赛制为 BO1。
|
||||
胜方获得更多金币,负方也有保底金币,保证测试局能继续运营。
|
||||
|
||||
`玩家总战力 >= 目标战力` 则获胜,否则失败。
|
||||
|
||||
这样实现简单,也利于稳定复盘。
|
||||
媒体日和赞助挑战根据阵容完整度、教练、战术和本地确定性随机因子发放
|
||||
金币,但播报不展示“目标/发挥”这类计算日志,只写剧情和奖励。
|
||||
|
||||
## 11. PvP 赛制
|
||||
|
||||
@@ -430,7 +434,7 @@ PvE 对手是模板化敌方阵容或阈值型事件,不需要复杂 AI。
|
||||
- 开局报名完成
|
||||
- 每轮 6 人选秀结果
|
||||
- 每次刷新和关键升星
|
||||
- 每次 PvE 事件结果
|
||||
- 每轮训练赛和赛事挑战结果
|
||||
- 每场 PvP 结果
|
||||
- 小组赛排名、晋级和淘汰节点
|
||||
- 淘汰赛对阵与结果
|
||||
@@ -597,8 +601,9 @@ PvE 对手是模板化敌方阵容或阈值型事件,不需要复杂 AI。
|
||||
Jacky 选择了 zonic!
|
||||
现在轮到 @Alice 做出选择,使用 /选1~/选10。
|
||||
|
||||
训练赛阶段结束。可以 /刷新、/选1~/选6、/上阵、/战术;
|
||||
所有真人发送 /结束回合 后进入小组赛。
|
||||
训练赛第 1/3 轮对阵:Team Jacky vs Team Alayak;AI 战队 A vs AI 战队 B
|
||||
本轮训练结束。现在是运营窗口:/刷新 是 D 牌,/选1~/选6 是买店内选手;
|
||||
所有真人发送 /结束回合 后进入下一轮训练。
|
||||
```
|
||||
|
||||
以下节点都必须由 Taffy 主持并落档:
|
||||
@@ -607,7 +612,7 @@ Jacky 选择了 zonic!
|
||||
- AI 测试战队加入
|
||||
- 赛制与种子公布
|
||||
- 三轮选秀候选池、选择结果和选秀完成
|
||||
- 三场训练赛结果
|
||||
- 每轮训练赛对阵、比分、金币和运营提示
|
||||
- 媒体日或赞助挑战
|
||||
- 每场 BO3/BO5 对阵与结果
|
||||
- 每张加时地图
|
||||
@@ -625,7 +630,7 @@ Jacky 选择了 zonic!
|
||||
- 每轮 6 人选秀
|
||||
- 买卡、卖卡、升星
|
||||
- 教练等级
|
||||
- 简化 PvE
|
||||
- 简化训练赛
|
||||
- 简化 PvP
|
||||
- 基础剧情归档
|
||||
|
||||
@@ -638,7 +643,7 @@ Jacky 选择了 zonic!
|
||||
|
||||
### 第三阶段:内容扩展
|
||||
|
||||
- 在固定 60 人首发池基础上增加新赛季棋子
|
||||
- 在 100+ 人本地卡池基础上增加新赛季棋子
|
||||
- 更多俱乐部和国家
|
||||
- 特殊赛事事件
|
||||
- 更细的剧情风格与本届 Major 年鉴
|
||||
@@ -660,7 +665,7 @@ Jacky 选择了 zonic!
|
||||
最重要的三个锚点已经确定:
|
||||
|
||||
1. `每轮固定 6 人公开选秀`
|
||||
2. `PvE 负责资源,PvP 负责小组单循环与淘汰赛`
|
||||
2. `训练赛与挑战负责资源,PvP 负责小组单循环与淘汰赛`
|
||||
3. `每一段剧情都必须落档`
|
||||
|
||||
如果按这个设计推进,实现出来的成品会更像一场可回放、可复盘、
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user