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# CS Major 自走棋设计稿
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本文档定义一个完全本地、确定性结算、以 CS 职业选手为棋子的群聊
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小游戏方案。赛事包装统一为“第 n 届 IEM 盐田 Major”。AI 默认负责主持、
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裁判、播报和剧情生成;主持人也可显式加入一支本地确定性 AI 战队。
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## 1. 设计目标
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1. 做成一个多人报名、多人运营、多人对战的群聊自走棋。
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2. 玩法重心放在每轮选秀和阵容运营,而不是复杂微操。
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3. 用 Major 赛事包装 PvE、小组单循环、淘汰赛和终局剧情。
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4. 结算逻辑必须完全本地、可重放、可持久化、可回档验证。
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5. 每一段剧情都要落档,且剧情只能在数值结算之后生成。
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## 2. 核心体验
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一句话定义:
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`公开 6 人选秀 -> 凑羁绊与升星 -> 打 PvE 拿资源 -> 打 PvP 跑 Major 赛程 -> 保存每轮赛报与剧情`
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玩家感受到的乐趣应当主要来自:
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- 抢 6 人选秀里的关键卡;
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- 决定要不要升教练等级、保经济还是强行 D 牌;
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- 赌阵容成型时点;
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- 看小组单循环和淘汰赛赛报;
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- 看最终冠军剧情与本届 Major 档案。
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## 3. 对局对象与规模
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### 3.1 报名
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- 开局命令由任意玩家发起。
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- 其他玩家在报名窗口内加入。
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- 建议一局支持 `2~8` 名真人玩家。
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- 主持人可在报名阶段发送 `/自走棋加AI战队`,最多加入一支 AI 战队。
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- 三名真人加一支 AI 时,按四队赛制直接生成 `1v4`、`2v3` 半决赛。
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- AI 占一个参赛席位,但不对应群成员,也不调用在线模型。
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- AI 每回合以确定性规则买牌、升级教练、调整首发和选择克制战术。
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### 3.2 玩家初始状态
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每位玩家开局拥有:
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- 生命值:`100`
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- 金币:`10`
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- 教练等级:`1`
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- 完整首发:`5 名一星选手 + 1 名教练`
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- 阵容位:固定 `5 个选手位 + 1 个教练位`,比赛时必须全部上场
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- 备战席:`8 格`
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- 连胜/连败计数:`0`
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- 本局独立事件档案编号
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开赛时系统从低费池为每位玩家确定性分配 5 名首发选手,保证第一场
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比赛就是完整的五人阵容。后续选秀用于替换、强化和升星,而不是解锁
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上场人口。
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## 4. 选手池设计
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### 4.1 选手来源
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只使用“近期非常出名”的职业选手。第一期池子优先覆盖以下俱乐部与明星:
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- Spirit
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- Vitality
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- Falcons
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- G2
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- FaZe
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- NAVI
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- MOUZ
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- The MongolZ
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- Astralis
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- Liquid
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- FURIA
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- Eternal Fire
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选手数据不是对真实比赛数据的一比一复刻,而是基于公众认知做游戏化映射。
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首发版本固定维护 `60` 名棋子,运行期不在线抓取或改写数值。
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### 4.2 费用层级
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选手分为 `1~5 费`,越高费越稀有,基础数值和成长更强。
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示例分层:
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- `5 费`:donk、ZywOo
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- `4 费`:m0NESY、NiKo、ropz、frozen
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- `3 费`:apEX、b1t、xertioN、w0nderful、malbsMd
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- `2 费`:辅助型或中坚选手
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- `1 费`:前期过渡与羁绊补齐牌
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正式实现时应维护一份固定的选手静态表,不允许运行期随意漂移。
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### 4.3 定位
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只保留三个核心定位:
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- `步枪手`
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- `狙击手`
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- `指挥`
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定位不是羁绊,而是战斗中的属性倾向与技能触发来源。
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### 4.4 羁绊
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只保留两类羁绊:
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1. `战队羁绊`
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2. `国家羁绊`
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战队羁绊可来自:
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- 当前主战队;
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- 历史待过的关键战队;
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- 每名选手最多挂 `3` 条战队标签,避免过度泛化。
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国家羁绊只有 `1` 条。
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## 5. 选手数值
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### 5.1 基础数值轴
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为避免面板过宽,第一期只展示三个主数值:
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- `火力`
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- `稳定`
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- `残局`
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其中指挥位额外拥有隐藏或显式的 `指挥` 修正值,用于影响全队。
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### 5.2 数值范围
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- 1 费:`52~68`
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- 2 费:`60~76`
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- 3 费:`68~84`
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- 4 费:`78~92`
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- 5 费:`88~98`
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要求同费位内部也要有明显差异,不能所有 4 费都只有一两点波动。
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### 5.3 派生战斗权重
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可先采用以下简单模型:
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`单卡战力 = 火力 * 0.45 + 稳定 * 0.30 + 残局 * 0.25 + 星级修正 + 羁绊修正 + 教练修正`
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若定位是狙击手,可给火力更高上限;
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若定位是指挥,可给团队修正更高权重。
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### 5.4 属性与定位克制
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战斗不能只比较总战力后掷骰子。三项主属性形成闭环:
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- `稳定克火力`:稳定阵容能吸收强攻的第一波冲击;
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- `火力克残局`:前期人数优势会压缩残局发挥空间;
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- `残局克稳定`:高残局能力能打破按部就班的默认局面。
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三个定位也形成轻量闭环:
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- `狙击手克步枪手`
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- `步枪手克指挥`
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- `指挥克狙击手`
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玩家每回合可选择 `/战术 火力|稳定|残局`。战术选择会强化对应属性,
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并在克制对方战术时获得额外修正。属性、定位和战术的总克制修正上限
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应明显高于随机波动,让调阵和判断对手比运气更重要。
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## 6. 升星规则
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- `3 张同名 = 2 星`
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- `9 张同名 = 3 星`
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升星收益建议:
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- 2 星:基础战力乘 `1.35`
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- 3 星:基础战力乘 `1.80`
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升星后保留原有羁绊与定位,不改变标签。
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## 7. 教练系统
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教练位不是普通战斗单位,但始终与 5 名选手一起上场。
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### 7.1 教练等级作用
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教练只提供额外的全队战术加成,不控制上场人数,也不占用选手位。
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建议加成:
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- 1 级:全队战力 `+2%`
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- 2 级:全队战力 `+4%`
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- 3 级:全队战力 `+6%`
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- 4 级:全队战力 `+8%`
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- 5 级:全队战力 `+10%`
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### 7.2 教练升级
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玩家可花金币升级教练经验。
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建议升级费用为 `6 / 10 / 16 / 24` 金币。升级只提高上述战术加成。
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高费选手的商店概率改为随赛事回合推进,不再绑定教练等级。
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## 8. 每轮 6 人选秀
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这是本模式的核心。
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### 8.1 固定规则
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- 每轮只展示 `6` 名候选选手。
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- 这 `6` 人对所有玩家公开可见。
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- 每位玩家始终保有 5 名首发;购买的新选手进入备战席或与同名选手合成。
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- 调整阵容时必须用备战席选手替换首发,不能让首发少于 5 人。
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- 第一版采用“公开同池、各自购买”的简化方案:
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- 所有人看到同一组 6 人;
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- 某个玩家选择后,不会把该候选从其他玩家界面里抢空;
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- 但底层共享总卡池仍然会影响后续刷新概率。
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- 每名候选都必须展示完整数据:
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- 编号 `1~6`
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- 选手名
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- 费用
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- 定位
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- 国家
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- 主战队
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- 历史战队
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- 主数值
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- 玩家通过编号选择,不输入复杂自然语言。
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### 8.2 选秀指令
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建议指令面如下:
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```text
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/自走棋开始
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/自走棋报名
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/自走棋加AI战队
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/自走棋状态
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/选1
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/选2
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/选3
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/选4
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/选5
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/选6
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/刷新
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/锁定
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/升级教练
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/战术 火力|稳定|残局
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/上阵 备战编号 [首发位]
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/下阵 首发位 备战编号
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/出售 备战编号
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/阵容
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/赛程
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/结束回合
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```
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中文是主命令,英文别名可以后补。
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### 8.3 刷新与锁定
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- 每轮默认展示一组 6 人。
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- 玩家可支付金币执行刷新。
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- 玩家可锁定本轮 6 人,使下一轮仍保留同一组候选。
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### 8.4 顺位
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- 开局首轮选秀顺位随机。
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- 后续普通回合不再做蛇形公共抢位,而是每位玩家各自面对同一组 6 人池。
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- 如果后续想加竞技性,可在第二阶段引入“共享卡池抢空”机制。
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第一期建议先做“公开同池、各自结算”,避免群聊交互过重。
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## 9. 回合流程
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建议一整回合拆成五段:
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1. `回合开始播报`
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2. `6 人选秀 / 刷新 / 升级 / 调阵`
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3. `PvE 或 PvP 结算`
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4. `回合结算与经济发放`
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5. `剧情归档`
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## 10. PvE 设计
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PvE 不叫“打野怪”,统一包装成赛事内活动。
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### 10.1 PvE 类型
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- 训练赛
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- 媒体日
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- 热身赛
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- 赞助挑战
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- 地图专项训练
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### 10.2 PvE 作用
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PvE 的目标不是淘汰人,而是给资源:
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- 金币
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- 装备
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- 战术卡
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- 教练经验
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- 临时 buff
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### 10.3 PvE 结算逻辑
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PvE 对手是模板化敌方阵容或阈值型事件,不需要复杂 AI。
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示例:
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`玩家总战力 >= 目标战力` 则获胜,否则失败。
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这样实现简单,也利于稳定复盘。
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## 11. PvP 赛制
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### 11.1 赛事包装
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整局赛事名称固定为:
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`第 n 届 IEM 盐田 Major`
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### 11.2 按参赛人数生成赛制
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- `2 人`:直接进入决赛。
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- `3 支队伍`:进行完整单循环,前 2 名进入决赛。
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- `4 人`:不打小组赛,按报名种子直接进行 `1v4`、`2v3` 半决赛。
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- `5~8 人`:进行完整小组单循环,每两支队伍只交手一次,前 4 名晋级。
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奇数队伍的小组比赛日会有一队轮空,但不会获得胜场。
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小组赛每场采用 `BO3`。
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### 11.3 小组排名
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小组赛首先按胜场排序;同胜场依次比较:
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1. 相互交手结果;
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2. 当前完整五人阵容战力;
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3. 剩余生命值;
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4. 固定种子编号。
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所有配对在开赛时一次性生成并落档,不允许运行中根据结果重排赛程。
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### 11.4 淘汰赛
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- 四强固定为 `小组第 1 vs 第 4`、`第 2 vs 第 3`。
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- 3 人赛制由小组第 1、2 名直接进入决赛。
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- 4 人赛制使用报名种子 `1v4`、`2v3`。
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- 2 人赛制直接进入决赛。
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- 半决赛胜者进入总决赛,决出本届冠军。
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||||
- 半决赛和总决赛均采用 `BO5`。
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## 12. 战斗结算
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### 12.1 目标
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战斗要做到:
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- 本地确定性;
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- 单轮可解释;
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- 支持战报;
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- 不依赖在线模型。
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### 12.2 简化模型
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建议第一期采用“阵容总分 + 对位修正”的轻量模型。
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#### 步骤 1:计算阵容基础战力
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`阵容基础战力 = 5 名首发选手战力总和`
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#### 步骤 2:加上团队修正
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团队修正来源:
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- 战队羁绊
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- 国家羁绊
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- 教练等级提供的全队百分比加成
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- 装备/战术卡
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- 连胜或特殊事件 buff
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#### 步骤 3:计算克制修正
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依次计算:
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1. `稳定 > 火力 > 残局 > 稳定` 的属性对位;
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2. `狙击手 > 步枪手 > 指挥 > 狙击手` 的定位对位;
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3. 双方本回合主动选择的战术对位。
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||||
克制结果必须进入结构化战报,明确展示双方修正值。
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#### 步骤 4:加入小幅波动
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只允许 `-2% ~ +2%` 的确定性哈希波动。单次运气不能覆盖成型阵容的
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属性、定位和战术克制优势。
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#### 步骤 5:计算比分
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单图采用 `MR15`:
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- 常规时间先到 `16` 分获胜;
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- 常规时间 `15-15` 进入加时;
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- 加时可产生 `19-17`,多轮加时可产生 `22-20` 等比分;
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- 每次加时除结构化单图结果外,必须额外生成一段加时剧情并落档。
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||||
小组赛按 BO3 先赢 2 图,淘汰赛按 BO5 先赢 3 图。系列赛战报必须展示
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||||
大比分、每张图比分、加时次数和克制修正。
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## 13. 剧情系统与落档
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这是本模式的强制要求。
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### 13.1 归档原则
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必须先结算,后写剧情。
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即:
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1. 固化数值结果;
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2. 存档回合事实;
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3. 基于事实生成文字赛报;
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4. 再把文字赛报作为附加档案保存。
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### 13.2 必须落档的节点
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||||
- 开局报名完成
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- 每轮 6 人选秀结果
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- 每次刷新和关键升星
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- 每次 PvE 事件结果
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- 每场 PvP 结果
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- 小组赛排名、晋级和淘汰节点
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||||
- 淘汰赛对阵与结果
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||||
- 冠军总结
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### 13.3 档案结构
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建议至少保存两类记录:
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1. `结构化事件档`
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||||
2. `文本剧情档`
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||||
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||||
结构化事件档用于回放和调试;
|
||||
文本剧情档用于玩家阅读。
|
||||
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||||
示例:
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||||
|
||||
```json
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||||
{
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||||
"run_id": "major_0001",
|
||||
"round": 4,
|
||||
"phase": "group_2",
|
||||
"event_type": "pvp_result",
|
||||
"player_a": "Jacky",
|
||||
"player_b": "Alice",
|
||||
"winner": "Jacky",
|
||||
"score_band": "close_win",
|
||||
"roster_a_power": 418,
|
||||
"roster_b_power": 403
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
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||||
## 14. 数据持久化设计
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||||
|
||||
建议新增以下 SQLite 表。
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||||
### 14.1 对局主表
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||||
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||||
`autochess_runs`
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||||
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||||
- run_id
|
||||
- group_fingerprint
|
||||
- season_number
|
||||
- state
|
||||
- created_at
|
||||
- updated_at
|
||||
|
||||
### 14.2 玩家状态表
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||||
|
||||
`autochess_players`
|
||||
|
||||
- run_id
|
||||
- person_key
|
||||
- display_name
|
||||
- hp
|
||||
- gold
|
||||
- coach_level
|
||||
- coach_xp
|
||||
- wins
|
||||
- losses
|
||||
- streak
|
||||
- board_json
|
||||
- bench_json
|
||||
- shop_json
|
||||
- locked_shop
|
||||
|
||||
### 14.3 选秀记录表
|
||||
|
||||
`autochess_shop_events`
|
||||
|
||||
- run_id
|
||||
- round_number
|
||||
- person_key
|
||||
- visible_pool_json
|
||||
- action_type
|
||||
- action_payload_json
|
||||
- created_at
|
||||
|
||||
### 14.4 战斗结果表
|
||||
|
||||
`autochess_battles`
|
||||
|
||||
- run_id
|
||||
- round_number
|
||||
- phase
|
||||
- battle_type
|
||||
- player_a
|
||||
- player_b
|
||||
- result_json
|
||||
- created_at
|
||||
|
||||
### 14.5 剧情归档表
|
||||
|
||||
`autochess_story_logs`
|
||||
|
||||
- run_id
|
||||
- round_number
|
||||
- phase
|
||||
- story_type
|
||||
- story_text
|
||||
- facts_json
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- source_event_id
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- created_at
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### 14.6 幂等与重放表
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`autochess_action_replay`
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- run_id
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- person_key
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- round_number
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- event_id
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- action_kind
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- response_text
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- created_at
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## 15. 回放与幂等
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因为群聊环境会出现重复事件、OCR 重读和命令重放,必须保证:
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- 同一事件只执行一次;
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- 同一回合不能重复发奖或重复扣款;
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- 同一段剧情不能重复写多份版本;
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- 回合失败时整段事务回滚。
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建议沿用现有本地游戏的幂等思路,为自走棋单独增加 action replay 表。
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## 16. 指令交互风格
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建议所有回复都遵循现有小游戏风格:
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`用户名 #局号:内容`
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例如:
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```text
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Jacky #3:第 4 回合开始,你当前 32 金币,教练 3 级。
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本轮选秀如下:
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1. donk 5费 步枪手 Spirit 俄罗斯 火力96 稳定88 残局86
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2. apEX 3费 指挥 Vitality 法国 火力68 稳定81 指挥95
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...
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发送“选1”到“选6”,或发送“刷新”“锁定”“升级教练”。
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```
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### 16.1 Taffy 主持状态机
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Taffy 必须承担完整赛事主持,而不是只在结算时出现。
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开赛时必须包含:
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- `欢迎大家来到第 n 届 IEM 盐田 Major`
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- 本届参赛者和种子
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- 当前人数对应的完整赛制
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- 小组赛 BO3、淘汰赛 BO5、单图 MR15 和加时规则
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- 当前回合内容
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- 第一位需要准备的玩家
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每回合按真人玩家生成确定性的准备顺序。AI 自动准备,不占真人操作轮次。
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只有当前玩家可以购买、刷新、选择战术和调整阵容。提交后必须明确交棒:
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```text
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Taffy:Jacky,请做好赛前准备;完成后发送 /结束回合。
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Taffy:Jacky 准备完成!到 Alice 做准备了。
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Taffy:Alice 准备完成!全员准备完毕,主持人可以结算。
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```
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下一回合轮换首位准备者,避免固定由同一个人总是先操作。
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以下节点都必须由 Taffy 主持并落档:
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- 报名开启和新选手加入
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- AI 测试战队加入
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- 赛制与种子公布
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- 每位玩家开始/完成准备
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- 每轮开始和结算
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- 每场 BO3/BO5 对阵与结果
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- 每张加时地图
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- 小组排名和前四晋级
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- 1v4、2v3 半决赛
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- 总决赛和冠军颁奖
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## 17. 实现顺序建议
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建议按三个阶段落地。
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### 第一阶段:最小可玩版
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- 建局 / 报名 / 状态
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- 每轮 6 人选秀
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- 买卡、卖卡、升星
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- 教练等级
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- 简化 PvE
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- 简化 PvP
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- 基础剧情归档
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### 第二阶段:赛事化增强
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- 小组单循环完整配对
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- 1v4、2v3 淘汰赛树
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- 羁绊与装备系统细化
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- 战报模板优化
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### 第三阶段:内容扩展
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- 在固定 60 人首发池基础上增加新赛季棋子
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- 更多俱乐部和国家
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- 特殊赛事事件
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- 更细的剧情风格与本届 Major 年鉴
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## 18. 第一版明确不做的内容
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为保证能上线,第一版先不做:
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- 实时地图微操
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- 复杂技能动画
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- 过多职业分类
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- 在线爬取实时战队数据
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- 大量开放文本输入解析
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## 19. 最终结论
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这套模式最适合按“强运营、轻操作、重赛报”路线实现。
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最重要的三个锚点已经确定:
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1. `每轮固定 6 人公开选秀`
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2. `PvE 负责资源,PvP 负责小组单循环与淘汰赛`
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3. `每一段剧情都必须落档`
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如果按这个设计推进,实现出来的成品会更像一场可回放、可复盘、
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可连载的本地 Major 模拟器,而不是一个只有数值结算的普通抽卡游戏。
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