3.0 KiB
3.0 KiB
basic、个人基础数据特征
- 平均Rating(每局)
- 平均KD值(每局)
- 平均KAST(每局)
- 平均RWS(每局)
- 每局爆头击杀数
- 爆头率(爆头击杀/总击杀)
- 每局首杀次数
- 每局首死次数
- 首杀率(首杀次数/首遇交火次数)
- 首死率(首死次数/首遇交火次数)
- 每局2+杀/3+杀/4+杀/5杀次数(多杀)
- 连续击杀累计次数(连杀)
- (New) 助攻次数 (assisted_kill)
- (New) 无伤击杀 (perfect_kill)
- (New) 复仇击杀 (revenge_kill)
- (New) AWP击杀数 (awp_kill)
- (New) 总跳跃次数 (jump_count)
挖掘能力维度:
1、时间稳定序列特征 STA
- 近30局平均Rating(长期Rating)
- 胜局平均Rating
- 败局平均Rating
- Rating波动系数(近10局Rating计算)
- 同一天内比赛时长与Rating相关性(每2小时Rating变化率)
- 连续比赛局数与表现衰减率(如第5局后vs前4局的KD变化)
2、局内对抗能力特征 BAT
- 对位最高Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
- 对位最低Rating对手的KD差(自身击杀-被该对手击杀)
- 对位所有对手的胜率(自身击杀>被击杀的对手占比)
- 平均对枪成功率(对所有对手的对枪成功率求平均)
A. 对枪反应时间(遇敌到开火平均时长,需录像解析)(Phase 5)- B. 近/中/远距对枪占比及各自胜率 (仅 Classic 可行)
3、高压场景表现特征 HPS (High Pressure Scenario)
- 1v1/1v2/1v3+残局胜率
- 赛点(12-12、12-11等)残局胜率
- 人数劣势时的平均存活时间/击杀数(少打多能力)
- 队伍连续丢3+局后自身首杀率(压力下突破能力)
- 队伍连续赢3+局后自身2+杀率(顺境多杀能力)
- 受挫后状态下滑率(被刀/被虐泉后3回合内Rating下降值)
- 起势后状态提升率(关键残局/多杀后3回合内Rating上升值)
- 翻盘阶段KD提升值(同上场景下,自身KD与平均差值)
- 连续丢分抗压性(连续丢4+局时,自身KD与平均差值)
4、手枪局专项特征 PTL (Pistol Round)
- 手枪局首杀次数
- 手枪局2+杀次数(多杀)
- 手枪局连杀次数
- 参与的手枪局胜率(round1 round13)
- 手枪类武器KD
- 手枪局道具使用效率(烟雾/闪光帮助队友击杀数/投掷次数)
5、阵营倾向(T/CT)特征 T/CT
- CT方平均Rating
- T方平均Rating
- CT方首杀率
- T方首杀率
- CT方守点成功率(负责区域未被突破的回合占比)
- T方突破成功率(成功突破敌方首道防线的回合占比)
- CT/T方KD差值(CT KD - T KD)
- (New) 下包次数 (planted_bomb)
- (New) 拆包次数 (defused_bomb)
6、道具特征 UTIL
- 手雷伤害 (
throw_harm) - 闪光致盲时间 (
flash_time,flash_enemy_time,flash_team_time) - 闪光致盲人数 (
flash_enemy,flash_team) - 每局平均道具数量与使用率(烟雾、闪光、燃烧弹、手雷)